Arbeiten: Handlungsentwicklung, Rätseldesign und Lesarten

I.

So, zwei Wochen später und ich habe einen Teil der Aufgabe, die nur drei Tage lang dauern sollte, abgeschlossen. Ich bin ja nicht unbedingt davon ausgegangen, dass ich das wirklich in den drei Tagen schaffe, aber ich wäre gern soweit gekommen, wie ich jetzt gerade bin. Aber das Leben kommt nun einmal dazwischen und man macht dann doch andere Dinge.

Nun aber zu meinen Ergebnissen. Ich habe noch nie Rätsel gestaltet und ich habe mir überlegt, wie ich damit umgehen soll. Meine Herangehensweise bestand deshalb zunächst einmal darin, mir zu überlegen, in welchem Zusammenhang die einzelnen Elemente des Spiels zueinander stehen. Da die einzelnen Levelabschnitte für sich selbst erkundet werden können, müssen sie unabhängig voneinander funktionieren. Das bedeutet, dass sich Handlungselemente und Rätsel überschneiden und doppeln können, da sie andere Aspekte des Charakters beleuchten.

Das möchte ich kurz näher ausführen, da ich denke, dass das eine wichtige Frage zum Geschichtenerzählen ist: Sollte ich zulassen, dass sich Aspekte einer Handlung nicht aufeinander beziehen oder sogar ins Leere verlaufen? Innerhalb linearer Erzählstrukturen ist es normalerweise keine gute Idee, einzelne Handlungselemente nicht miteinander zu verbinden, da das führt dazu, dass sich der Text oder der Film nur langsam entwickeln, sodass die Spannung verloren geht und das Werk einen eher dokumentarischen Einschlag bekommt. Wenn das Publikum allerdings eine andere Erwartung an das Werk anlegt, setzt Langeweile ein.

Das gilt wie gesagt vordergründig für lineare Erzählstrukturen, die zusätzlich dazu eine gewisse Erwartungshaltung wecken. Wenn ein Abenteuerfilm plötzlich im dritten Akt sein Genre wechselt und zu einem langsamen Drama werden würde, wäre wahrscheinlich dann doch die Luft raus. In Computerspielen wird durch die Interaktivität aber die Möglichkeit geschaffen, Spannung aus den eigenen Herausforderungen zu schöpfen und die Handlung nonlinear durch die Umgebung zu erzählen (Siehe: Titan Souls oder Dark Souls).

Allerdings möchte ich das nicht vollständig. Für mich sind die besten Handlungen immer noch ziemlich linear, mit klaren Handlungspunkten und einer eindeutigen Idee. Für mich bedeutet das nun, dass ich eine Handlung erzählen möchte, die klare Vorstellungen davon hat, wohin sie sich bewegt. Dennoch soll diese Geschichte nicht klar linear erzählt werden, sondern durch die Zeit der Spielwelt und die Anstrengung der Spielerin mitbestimmt werden.

Deshalb stelle ich mir die einzelnen Schauplätze als aufaddierende Handlungsanknüpfpunkte vor. Die Handlung wird durch die Orte erzählt, aber die Orte erzählen immer nur Aspekte und sind keine Notwendigkeit dafür, das Ende zu verstehen. Sie sind jedoch dazu da, das Ende besser zu verstehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass jeder Ort eine Bedeutung für die Handlung haben muss.

Dazu gibt es auch einen interessanten Artikel von KillScreen, der sich mit einer ähnlichen Technik beschäftigt. Darin wird der Kritiker Gary Morson zitiert, der das „Sideshadowing“ als eine Methode anführt, um Momente zu schaffen, die zwar nicht die Haupthandlung voranbringen, allerdings durch die Möglichkeiten, die letztendlich ins Nichts führen, ein Gefühl von Realität erschaffen.

Trotzdem sollen diese Schauplätze wichtige Anlaufpunkte sein. Als Spieler ist man vielleicht angeraten, einige davon zu erkunden, um in der Haupthandlung schneller voranschreiten zu können. Man muss allerdings nicht alle erkunden und man muss auch nicht alles verstehen. Der Spieler soll immer die Möglichkeit haben, zu einem anderen Schauplatz gehen zu können, um in der Handlung voranschreiten zu können. Ich denke, dass diese Unabhängigkeit dazu führt, dass sich Spieler ihren eigenen Weg suchen und damit insgesamt eine bessere Spielerfahrung haben.

II.

Nachdem mir nun bewusst geworden ist, dass ich eine nonlineare lineare Handlung haben möchte, ging es nun ans Eingemachte: Wie sollen die Rätsel funktionieren? Ich möchte keine Schauplätze, die einen Spieler über Kämpfe herausfordern, sondern ich möchte, dass Spielerinnen immer wieder überrascht werden. Ich möchte, dass ein Schauplatz etwas Besonderes ist, etwas, worüber man nachdenkt, was einem im Gedächtnis bleibt. Doch wie stelle ich das an?

Ich habe mich für eine thematische Herangehensweise entschieden, die ich aus dem Nachdenken über die Geschichte entwickelt habe. (1) Zunächst formuliere ich dafür den Charakter eines Rätsels in Form eines Themas. Zum Beispiel: Das ist ein Rätsel über Höhenangst. (2) Dann formuliere ich den Konflikt, der sich zwischen dem Protagonisten und den einzelnen Elementen der Umgebung abspielt: Die Höhenangst schüchtert die Protagonistin ein. (3) Danach folgt eine symbolische Deutung der Situation im Hinblick auf das Thema: Die Höhenangst steht für viele nicht gemachte Erfahrungen. (4) Und abschließend folgt eine daraus entstehende Beschreibung der Spielsituation: Der Spieler muss mit Flügeln auf Pflöcke gleiten, um zur anderen Seite des Abgrunds zu gelangen. Im Flug wird die Spielfigur allerdings abgedrängt, sodass die Spielerin dagegen halten muss. – Mit dieser Methode entwickle ich die Hindernisse und erhalte damit sofort ein klares Bild davon, was die einzelnen Rätsel innerhalb der Handlung leisten sollen.

Dabei ist für mich allerdings noch ein weiteres Element wichtig. Um den Schauplatz und die Rätsel in die Spielwelt einzufügen und glaubhaft zu gestalten, erarbeite ich unterschiedliche mögliche Herangehensweisen an die Wahrnehmung des Ortes. Wenn ich zum Beispiel eine Strandregion gestalte, dann habe ich zunächst einmal ein Meer vor mir. Aber welche Interpretationen und welche Zusammenhänge lassen sich dafür noch finden? Hat meine Spielfigur Angst vor dem Wasser? Welche Wahrnehmung hat der Spieler, welche die Spielfigur, was ist das übergeordnete Ziel? Insgesamt sind es fünf Herangehensweisen, die ich für jeden Schauplatz ausarbeite:

  • Literal Approach: Was sehen Spielerin und Spielfigur direkt vor sich? Welche Effekte sind sichtbar?
  • Title Approach: Wie steht dieser Schauplatz im Zusammenhang mit dem Titel des Werkes?
  • Quest Approach: Welche Aufgaben lassen sich an diesem Ort erfüllen, was macht den Ort zu etwas, das man erkunden möchte?
  • Reality Approach: Was würde jemand mit dem Schauplatz anfangen, wenn er sich wirklich in der Situation der Spielfigur befindet?
  • Thematic Approach: Welche Idee versucht der Schauplatz zu vermitteln? Wie wird das bewerkstelligt?
Mit diesen Lesarten der Umgebung mache ich mir auch immer wieder deutlich, dass es unterschiedliche Spielerinnen gibt: Menschen, die eher dazu tendieren, alles zu erkunden oder die einfach nur eine angenehme Spielerfahrung suchen. Als Spieldesigner, aber auch generell als Autor, muss man diese Aspekte immer im Kopf behalten, um ein Spiel zu gestalten, dass trotz unterschiedlicher Herangehensweisen spielbar bleibt.

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